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當虛擬現(xiàn)實VR來敲門,你準備好了嗎

來源:依馬獅傳媒        編輯:航行150    2016-01-19 11:07:47     加入收藏    咨詢

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2016,虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,簡稱VR)被寄予厚望,在專業(yè)視聽、廣播電視、電影、游戲等各個領域都異常火熱。正在進行的CES2016上,VR更是引爆展館,成為最...

  2016,虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)被寄予厚望,在專業(yè)視聽、廣播電視、電影、游戲等各個領域都異?;馃?。正在進行的CES2016上,VR更是引爆展館,成為最受矚目的產(chǎn)品和技術。在這個所謂的VR元年里,VR到底會對不同行業(yè)產(chǎn)生哪些影響,它的硬傷是否能真正被克服,實現(xiàn)人們的預期,讓我們拭目以待。

  CES拉開2016 VR元年藍圖

  作為前沿科技及潮流趨勢的風向標,一年一度的國際消費類電子產(chǎn)品展覽會CES 2016目前正在美國拉斯維加斯舉行。本屆展會虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)成為當之無愧的熱點,比去年展會增加了近77%的份額,有超過40家參展商帶來了虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)和相關內(nèi)容。

  之前已吊足消費者胃口的的三家虛擬現(xiàn)實廠商索尼、HTC和Oculus不負眾望,齊刷刷地展示并公布了自家VR主力PlayStation VR 、HTC Vive和Oculus Rift的最新成果和進展,彰顯著技術實力和決心。其他廠商也積極布局,如三星展出了由 C-Labs R&D 部門研發(fā)的手部控制器 Rink;IonVR提供了一款與手機配合使用的VR設備,可以有效地降低VR暈眩;Virtuix Omni是一家做ODT(Omni Directional Treadmill,全方位跑步機)的公司,其產(chǎn)品將現(xiàn)實世界中用戶下半身的運動數(shù)據(jù)輸入虛擬現(xiàn)實中。

  除了硬件上的突破,我們還看到一些來自汽車、娛樂等行業(yè)在VR領域上的嘗試與突破,如寶馬的VR泊車訓練、奧迪的VR駕駛、福特的VR產(chǎn)品檢測、迪士尼的Jaunt VR等。國內(nèi)廠商在此次展會上也大放異彩。3Glasses這家在Oculus之后第二個亮相自己VR頭盔設備的廠商VR廠商,展示了輕型VR頭盔設備3Glasses D2,同時還有最新研發(fā)的藍鉑/Blubur系列的VR設備,以滿足用戶在不同場景中的使用需求。蟻視專注于智能手機端VR設備硬軟件開發(fā),最新的VR眼鏡具有更強的立體感。

  CES 2016上VR的火爆正好印證了之前業(yè)內(nèi)稱今年為VR虛擬現(xiàn)實的元年的說法。VR是一項在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術。但這并非是一項全新的技術體系,早在20世紀80年代初就已由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)提出,1990年左右針對VR試圖商業(yè)化,但未能成功。

  直到2014年以Facebook斥資20億美元收購Oculus VR為標志,全球再次掀起了VR商業(yè)化的浪潮。這次浪潮能夠掀起與技術突破功不可沒,首先是在VR硬件方面已相對成熟;其次曾經(jīng)影響VR產(chǎn)品體驗的技術難題,如眩暈感、分辨率、延遲等近幾年已有明顯改善。

  對于廠商來講,熱衷VR主要是因為其應用范圍廣泛,發(fā)展空間廣闊。VR在教育中可為真實實驗不具備或難以完成的教學功能創(chuàng)造條件;在設計制造領域,可以實現(xiàn)虛擬展示、虛擬裝配、CAE數(shù)據(jù)可視化等功能,可提高設計效率、發(fā)現(xiàn)、修正設計缺陷和潛在問題;應用在游戲和電影中,可以實現(xiàn)更強的真實感和沉浸感等。在帶頭廠商的示范下,大小廠商都對此產(chǎn)生了濃厚興趣,圍繞VR開展研發(fā)運作,使得產(chǎn)業(yè)鏈日趨完善;資本市場對此也青睞有加,涉及VR的股票上漲迅速,舒緩了資金的缺口。

  此次CES 2016后,面向VR軟硬件和內(nèi)容的將會陸續(xù)上市,迎來一輪VR的小爆發(fā)。這只是一個開始,TrendForce調(diào)研稱,2016年全球虛擬現(xiàn)實設備的銷量將達1400萬部,2020年的全球銷量更是會提高至3800萬部、產(chǎn)值1500億美元。

  對于AV來講,VR意味著一片新藍海。因為VR無論做平臺還是產(chǎn)品,作為深度沉浸式體驗系統(tǒng),都離不開AV系統(tǒng)集成。拿VR游戲來看,小到VR眼鏡、頭盔,大到動感體驗艙、全景影院、視音頻輸出、動作捕捉、環(huán)境渲染系統(tǒng)都需要AV應用模塊、專業(yè)設備的支持。北京盈科視野董事長朱倫朋認為,隨著在直播、游戲、電影等領域的深度介入,VR系統(tǒng)的模塊化會變得越來越細密,對AV模塊的需求也會越來越高;工業(yè)級VR或PANO數(shù)據(jù)采集設備、信息處理器、音頻輸出、視頻輸出等設備的特殊需求會刺激AV行業(yè)有能力的企業(yè)進行專業(yè)研制,實現(xiàn)VR與AV行業(yè)的共同發(fā)展。

  專家說:

  愛富麗(AVOLITES MEDIA)多媒體中國有限公司 中國區(qū)首席顧問 劉士元: 雖然需要借助頭戴式設備或有自帶VR虛擬現(xiàn)實的手機電腦的設備,但VR還是給消費者營造了一個美好的虛擬世界。沉浸式地進行消費,身處實境下互動,改觀了我們以往看新聞、電視、電影、甚至看美女的方式。在VR給我們帶來便利和新奇的同時,其他諸如提升機器的認知世界水平、提升對實際世界模擬水平的技術也在不斷快速發(fā)展中,如AR增強現(xiàn)實、MR混合現(xiàn)實、CR影像現(xiàn)實、SLAM即時定位地圖的構建,甚至深度透視的技術……總之未來一切皆有可能,這些技術讓我們未來的工作生活更加美好。

  北京盈科視野信息技術有限公司董事長 朱倫朋:  VR公司在國內(nèi)零星出現(xiàn)是在2000年前后,經(jīng)過十幾年的發(fā)展,正在進入產(chǎn)業(yè)化階段。值得說明的是,VR技術還分化出一個重要分支——全景技術(Panoroma,簡稱Pano)。憑借超越傳統(tǒng)的真實感、全景場景再現(xiàn),Pano不僅被迅速應用到電子地圖的全景街景,更在圖片、視頻紀錄、直播、游戲、電視、電影娛樂等領域開疆擴土。VR與Pano同時搭上了移動互聯(lián)網(wǎng)與智能手機的時代快車,幾年內(nèi)世界上誕生了數(shù)不清的競爭者,在國內(nèi)也有多家巨頭和創(chuàng)業(yè)公司展現(xiàn)了其在VR領域從硬件產(chǎn)品到內(nèi)容平臺的戰(zhàn)略布局。目前VR正在進入行業(yè)發(fā)展黃金期,風口在那里,順應時代則會迅速成長,當然缺乏根基的競爭者也會很快面臨淘汰。

  AVone總經(jīng)理 葉文: 當你帶上頭盔、眼鏡后,展現(xiàn)在你眼前的是完全虛擬的世界,你可以與它互動或完全改變它、創(chuàng)造它,這就是VR。目前VR還處于起步階段,還沒有一家工廠能生產(chǎn)出一件令人滿意的VR設備(功能單一)。這主要是因為VR受制于內(nèi)容全是3D制作的虛擬場景,成本巨大、技術要求高,目前只有大型游戲公司玩得轉(zhuǎn),無法形成多樣化的體驗市場。當然,隨著內(nèi)容制作技術的成長,成本會越來越低,結合生物傳感技術滲入到VR的應用中,那么我們就可以期待進入到完全虛擬的世界,這一刻還在夏威夷沖浪,喝杯茶后就來到北京游覽長城,或遨游南沙,也可以期待VR將我們帶入虛擬社交場合,我們不再像過去那樣在5寸屏幕里拇指敲字聊天,而是可以選擇在一個愜意的環(huán)境中一起面對面聊天、游戲……

  VR是有線業(yè)的香餑餑,只是一個傳說?

  虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR)將佩戴者置于一個十分真實的環(huán)境中,是創(chuàng)意和技術的完美融合,其沉浸式效果的魅力,將完全改變?nèi)藗兊纳睢<翌A測,VR技術除了對未來娛樂社交帶來的巨大改變。對于這個香餑餑,有線業(yè)肯定不會落后,全球各大有線運營商正摩拳擦掌,借助APP、直播碼流、投資等探索虛擬現(xiàn)實,傳說也許會在不遠的未來變?yōu)楝F(xiàn)實。分析師預測虛擬現(xiàn)實市場機會將從2016年數(shù)百萬美元增長到2020年的數(shù)十億美元。

  有線電視實驗室

  有線電視實驗室一直在測試虛擬現(xiàn)實頭盔的360°體驗以便估量消費者的興趣,確認虛擬現(xiàn)實服務引入市場可能存在的問題。消費者對這些體驗評價很 高。此外,為了獲得這些體驗,他們可能需要更快網(wǎng)速,這可能推動更多的提高網(wǎng)速的要求,最高到千兆水平。一個關心的問題是Oculus Rift頭盔的價格以及目前到底有多少虛擬現(xiàn)實內(nèi)容。

  特納

  NBA和特納體育以虛擬現(xiàn)實播出2015-2016賽季首場比賽,開創(chuàng)職業(yè)體育比賽轉(zhuǎn)播的先河。技術公司NextVR提供了直播和點播虛擬現(xiàn)實節(jié)目,以HD流媒體轉(zhuǎn)播此比賽。2013-2014賽季NAB首次試驗了此技術。

  DirecTV

  10月,DirecTV推出了一個虛擬現(xiàn)實APP,用來觀看暴力擊倒拳擊賽。此APP提供6月27日比賽的片段,可使用三星Gewar VR Innovator Edition(安卓版)和Cardboard(iOS版)頭盔觀看。內(nèi)容用一套5機位系統(tǒng)拍攝,獲得觀眾席拳擊迷的透視圖。

  Comcast Ventures

  Comcast Ventures是支持虛擬現(xiàn)實技術公司NextVR的公司之一,其它公司包括時代華納投資、Peter Guber、RSE Ventures、麥迪遜花園公司和Dick Clark Productions。 Comcast Ventures也投資了社交虛擬現(xiàn)實公司AltspaceVR。

  Syfy

  為推銷其太空飛行新劇,6月SyFy為圣地亞哥國際動漫展帶來13,000個谷歌Cardboard VR頭盔。觀眾可通過一個iOS或安卓APP觀看此新劇里的一艘飛船。

  探索通信

  8月,探索通信推出了Discovery VR,其特色為原創(chuàng)內(nèi)容、節(jié)目延伸和短節(jié)目。使用此服務的方式包括DiscoveryVR.com及通過其虛擬現(xiàn)實APP(iOS和安卓)。

  科學頻道

  另一個天空主題虛擬現(xiàn)實體驗來自科學頻道,它創(chuàng)作與其新節(jié)目關聯(lián)的“神秘空間逃逸”。

  探索調(diào)查頻道

  在新一季“A Crime to Remember”前,探索調(diào)查頻道進入虛擬現(xiàn)實的方式包括一個突出罪犯的數(shù)字、互動拼貼畫,它通過偵探一個360°虛擬犯罪現(xiàn)場,確定50年代和60年代人。觀眾可ACrimeToRemember.com發(fā)現(xiàn)線索,觀看圖片和探問內(nèi)幕。

  WWE

  WWE與三星合作,為摔跤迷提供摔跤場地內(nèi)的虛擬現(xiàn)實體驗。使用其在三星Milk VR上的頻道,用戶能夠觀看WWE的“SummerSlam”(Reel FX創(chuàng)作)的兩個虛擬現(xiàn)實視頻。

  VR電影火速生溫

  今年VR大火之際,VR電影也火速升溫,近幾個月內(nèi)動作頻頻。

  Facebook斥資20億美元收購沉浸式虛擬現(xiàn)實技術公司Oculus VR時,其首席執(zhí)行官Mark Zuckerberg就堅信虛擬現(xiàn)實將成為繼只能手機和平板電腦等移動設備以后,計算平臺的又一大事件。

  先鋒Oculus

  Oculus也在近兩年內(nèi)推出了實驗性電影,包括去年初其內(nèi)部團隊Oculus story studio研發(fā)的《lost》電影,其長度不定,觀眾能自由選擇地用三分鐘或十分鐘看完電影,這種創(chuàng)意及更多的開放性設定,帶來不同的個體觀影體驗。

  緊接著,前Pixar動畫制片人兼《Lost》導演Saschka Unseld又參與了電影《亨利》的開發(fā),正試圖鑿開VR電影的冰山一角。

  就在2015年圣誕節(jié)當日,NBA“小皇帝”勒布朗·詹姆斯與Oculus聯(lián)手,為觀眾獻上一出VR小電影《Striving for Greatness(追求偉大)》,盡管時長僅有12分鐘。影片展示了詹姆斯如何執(zhí)行嚴格的籃球訓練方案,粉絲們還能近距離接觸到詹姆斯的生活瑣事。觀眾需要佩戴Gear VR頭盔在Oculus Store或者三星Milk VR平臺下載便可觀看。當然,影片互動性并不強,只能算是VR電影的一次“話題性”嘗試。

  國產(chǎn)原創(chuàng)短片搶灘登陸

  提起追光動畫您未必聽過,它是由土豆網(wǎng)創(chuàng)始人兼前任CEO王微創(chuàng)辦的公司,該公司在年初熱門動畫《小門神》首映發(fā)布會上同時發(fā)布了一部VR短片《再見,表情》,正式成為國產(chǎn)首部原創(chuàng)VR故事短片。

  觀眾對帶上Oculus頭盔后的體驗十分驚奇,仿佛置身一座小鎮(zhèn)的街道。這類作品大多是體驗型而非故事型的內(nèi)容,觀眾更像是處在一種漫游的狀態(tài),而非置身情境之中。短片全部由CG制作,僅僅5分40秒的短片制作耗時5個月,制作人員前后達50多人。其“動畫數(shù)據(jù)量增加5倍以上,特效計算量增加12倍,燈光合成的數(shù)據(jù)量更是877倍于《小門神》的平均特效數(shù)據(jù)量”,這對制作團隊來說困難重重。

  VR讓Previz更便捷

  當下國產(chǎn)最火的電影《尋龍訣》剛巧趕上新技術的運用,這部年度巨制絕對是件耗時費力的工程,為提高效率,更好地簡化流程,《尋龍訣》特效團隊天工異彩對影片做了關鍵性的”預演”——Previz,即“可視化預演”,預演長達60分鐘。

  撇棄傳統(tǒng)的光學識點(Markers)技術——即在演員身上畫滿標記點,利用光學動作捕捉系統(tǒng)進行操作;《尋龍訣》突破性地使用慣性動作捕捉技術,以諾亦騰的Neuron與Legacy兩套慣性動作捕捉系統(tǒng),在無場景限制,裝配簡易的情況下實現(xiàn)了精準捕捉。這項技術也被視為Previz的一項突破口,能夠低成本地運作,令制作者在開拍前就掌握后期特效制作的工作量和內(nèi)容,并有利于把控前期計劃與成本。

  蘭亭數(shù)字拍攝《活到最后》

  蘭亭數(shù)字聯(lián)手導演林菁菁拍攝實驗性的VR微電影《活到最后》,影片長12分鐘,這部電影的不同之處在于,它是一部有劇情的電影。這與以往體驗式VR模式不同,有些觀眾會在觀影過程中四處探尋,不知不覺還會錯過重要劇情。因此,如何將觀眾情緒與注意力拉回影片身上,緊跟著情節(jié)走,也是制作方要考慮的一大問題。

  不得不承認,盡管VR電影屢屢嘗鮮,現(xiàn)在還不是成熟的階段,VR是否成氣候還需時間檢驗。Oculus 故事工作室的創(chuàng)意總監(jiān)Saschka Unseld曾說過:“雖然我們看到了它(VR)的潛能,但仍有許多問題需要解決,因為硬件就是不夠快。有些事情我們確實想嘗試,可是做不到。這種復雜的心情永遠存在,喜愛制作 VR電影,但知道的和能做的卻少得可憐。我感覺有一種外部認知,人們在尋找能夠震撼每個人的殺手級電影或 app或產(chǎn)品,但這都得慢慢來。”

  顯然,業(yè)界很樂意嘗試著項新技術,《她》與《獵殺本·拉登》的制片方Annapurna Pictures就宣布將和藝術家Chris Milk合作完成一部VR電影。HBO的新聞節(jié)目Vice宣布計劃嘗試VR支持的新聞紀錄片。

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