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電競(jìng)成智能投影又一細(xì)分場(chǎng)景

來(lái)源:Runto洛圖科技觀研        編輯:lsy631994092    2020-09-21 09:43:46     加入收藏

2020年上半年,中國(guó)智能投影市場(chǎng)銷(xiāo)量為170萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)7%。新冠肺炎疫情雖然減緩了智能投影的發(fā)展速度,但也在一定程度上改變了消費(fèi)者的生活、工作、娛樂(lè)方式,催生了新的需求和應(yīng)用場(chǎng)景 。

  根據(jù)洛圖科技(RUNTO)數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,中國(guó)智能投影市場(chǎng)銷(xiāo)量為170萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)7%。新冠肺炎疫情雖然減緩了智能投影的發(fā)展速度,但也在一定程度上改變了消費(fèi)者的生活、工作、娛樂(lè)方式,催生了新的需求和應(yīng)用場(chǎng)景 。“停課不停學(xué)”帶動(dòng)在線教育發(fā)展,同時(shí)引發(fā)對(duì)學(xué)生視力及健康的重視;遠(yuǎn)程辦公交流需求增加;線下活動(dòng)受限,使得線上音樂(lè)會(huì)、線上賽事等活動(dòng)興起,這些都讓具備智能、護(hù)眼和大屏優(yōu)勢(shì)的智能投影備受關(guān)注。

  游戲競(jìng)技與智能投影的聯(lián)系逐漸緊密 。8月,英雄聯(lián)盟賽事官方宣布堅(jiān)果投影儀成為2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10)中國(guó)區(qū)特約合作伙伴;9月11日,堅(jiān)果開(kāi)啟S10限定聯(lián)名款G9的預(yù)售,產(chǎn)品在外觀、配置、內(nèi)容方面進(jìn)行了定制。

圖片

  全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展

  全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展期。根據(jù)Newzoo發(fā)布的《2020全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》,2020年,在除去廣告平臺(tái)收入的情況下,電競(jìng)市場(chǎng)的收入將首次突破10億美元 ,達(dá)到11億美元,中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)最大,占全球總收入的35%,預(yù)計(jì)達(dá)到3.85億美元。

  2019年世界范圍內(nèi)共舉辦了885場(chǎng)重大賽事,吸引了4.43億觀眾。2020年,全球電競(jìng)觀眾將達(dá)到4.95億,其中,核心電競(jìng)愛(ài)好者2.23億,且將以11.3%的復(fù)合增長(zhǎng)率(2018-2023年)在2023年達(dá)到2.95億。中國(guó)擁有1.63億電競(jìng)觀眾 ,成為電競(jìng)觀眾數(shù)量最多的市場(chǎng)。游戲觀眾的增多,將帶動(dòng)相關(guān)終端產(chǎn)品需求的提升。

  2020年全球電競(jìng)數(shù)據(jù)

圖片

數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo

  在線觀賽逐漸成為常態(tài)

  在疫情防控的特殊時(shí)期,王者榮耀、英雄聯(lián)盟等眾多電競(jìng)賽事采取了線上賽的形式,觀賽方式也變?yōu)?ldquo;云觀賽”的模式。根據(jù)官方數(shù)據(jù),王者榮耀KPL“云開(kāi)賽”首日,國(guó)內(nèi)各大直播平臺(tái)賽事直播間(官方及相關(guān)主播)觀賽峰值合計(jì)超過(guò)6200萬(wàn),春季總決賽當(dāng)晚的直播總?cè)藲庵祫t突破了1.8億。

  線上觀賽需要專業(yè)的觀賽設(shè)備,智能投影的優(yōu)勢(shì)凸顯 。智能投影可以直接連接網(wǎng)絡(luò)獲取直播資源;可以輕松投射出60寸以上的屏幕,帶來(lái)更佳的視聽(tīng)影音體驗(yàn);可以通過(guò)多屏互動(dòng)功能,實(shí)現(xiàn)大小屏互通。

  洛圖科技(RUNTO)預(yù)計(jì),2020年中國(guó)智能投影市場(chǎng)銷(xiāo)量為376萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)16%,增速大幅放緩。洛圖科技(RUNTO)物聯(lián)網(wǎng)硬件零售BG分析師Lisa認(rèn)為,游戲競(jìng)技場(chǎng)景將給智能投影市場(chǎng)發(fā)展帶來(lái)新的生機(jī) 。一方面,智能投影為游戲電競(jìng)、球賽等體育競(jìng)技觀賽帶來(lái)更好的沉浸體驗(yàn),受到消費(fèi)者青睞;另一方面,電競(jìng)賽事輻射的人群以見(jiàn)證游戲行業(yè)崛起的85后、90后為主,正好與智能投影的消費(fèi)人群契合。后疫情時(shí)代,遠(yuǎn)場(chǎng)辦公、在線學(xué)習(xí)、線上觀賽將逐漸成為常態(tài),應(yīng)用場(chǎng)景的不斷擴(kuò)展,有助于推動(dòng)智能投影市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展。

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